home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / pc / TILETECH.ZIP / Tiletech.txt
Encoding:
Text File  |  1996-04-22  |  25.7 KB  |  552 lines

  1. ===================
  2.   Tile  Graphics
  3.   Techniques 1.0
  4.     April 1996
  5. -------------------
  6.  By Jason McIntosh
  7.  
  8. Tile Graphics Techniques 1.0 is copyright 1996 Jason McIntosh.  All rights 
  9. reserved.  Freely distributable if unmodified and in its entirety.
  10. ===============================================================================
  11.  
  12.  
  13.  
  14. To contact the author via email (until June/July 1996):
  15.     stugbond@acs.eku.edu
  16. This is a friend's account.  He let me use it for this text and any responses
  17. I might (hopefully) get.  I should have my own account in August 1996, and I 
  18. will release an update at that time.
  19.  
  20. Though this text is not shareware, if you find it worthy of a donation, I will
  21. gladly accept any amount of money you offer (since I am a starving programmer
  22. looking for an employer).
  23.     1427 Fairlane Dr.
  24.     Richmond, KY 40475
  25.     USA
  26. This is my mother's address, since it is effectively permanent.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. What's This Document (Not) About?
  31. ------------------------------------------------------------------------------
  32. I wrote a CRPG for my Amiga and got about 85% finished when I bought my PC and
  33. dropped the Amiga project to learn PC programming.  The point is that while 
  34. that game was/is really cool, I have learned and developed much since then.  
  35. Here's my (partial) full disclosure :)
  36.  
  37. This document will cover graphics in the style of Ultima 6 (presumably Ultima 
  38. 7 as well, but I have never played it-- read on).  I will also discuss many 
  39. of the same techniques that Greg Taylor covered in his Tile-Based Games FAQ.  
  40. That is one reason that I have composed this document, because I found the 
  41. information in Greg's FAQ to be somewhat disappointing.  I hope to present 
  42. some ideas that will advance those he overviewed.  Granted, he covered lots of
  43. things I won't cover here (roof tiles, hidden map areas, palette shifting),
  44. but there are so many fundamentals that could be implemented in a better way, 
  45. I had to put out an alternate solution.  Oh yeah, it is presumed that the 
  46. reader has a solid understanding of C programming.
  47.  
  48. While Mr. Taylor tended to emphasize the 640K barrier, I think that everyone
  49. should get a 32-bit, protected mode compiler.  Let's face it, the small
  50. overhead of running a DOS extender with your protected mode program is
  51. negligible in the face of the benefits gained.  I feel it's a fair assertion
  52. to assume that people who play games have at least 4 megs in their machine.
  53. Catering to the lowest common denominator (i.e., 286/640K) is a good thing as
  54. long as that denominator isn't too low.  I think nowadays, a 486-33/4meg is
  55. a decent denominator.  The hassles of EMS and conventional memory simply
  56. disappear when protected mode is used.  I've never been more frustrated by
  57. this situation than when I couldn't get Ultima 7 to run on my snappy Pentium
  58. because I had to create a boot disk and still couldn't free the conventional 
  59. memory required (without purchasing a commercial memory manager).  I own U7, 
  60. but I've never played it.  That kind of annoyance can be avoided by simply 
  61. using a "modern" compiler, with the added bonus that most of the time, it will 
  62. run in the increasingly popular environment, Windows 95.  (Sorry to be ranting 
  63. but that's another reason I'm writing this document :)
  64.  
  65. Note:  I am assuming that you are interested in CRPGs since they are the most
  66. common game genre to employ this sort of graphics.  Of course, the techniques
  67. can be applied to any game or genre (ie, a strategy game).
  68.  
  69.  
  70.  
  71. Vocabulary
  72. -------------------------------------------------------------------------------
  73. For the uninitiated, here's a list of some terms I use and their meanings
  74. relative to my conceptions of them.
  75.  
  76. Clipping.  This is limiting the plotting of a tile to within an arbitrary 
  77.     boundary (the screen edge, for example).  If the tile's graphic imagery
  78.     crosses this boundary, it is "clipped" or trimmed so that only the area
  79.     within the boundary gets drawn.
  80.  
  81. Masking.  When a tile is draw to the screen with masking, all pixels of a
  82.     predetermined color are not plotted so that the tile will only cover
  83.     the background where the shape of the graphic dictates.  No big, blank
  84.     boxes around the graphic imagery.
  85.  
  86. NPC.  Stands for Non-Player Character, or anyone that the player cannot
  87.     directly control.
  88.  
  89. Object.  I refer to these in this document not in the sense of OOP, but as
  90.     an independently defined data structure that describes something in your
  91.     game universe (a person, an item, or a map entity).
  92.  
  93. Tile.  Also called an icon, a bob, a sprite.  It is, simply, an arbitrarily
  94.     sized bitmap (though commonly 16x16 pixels).
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Plotting Tiles
  99. -------------------------------------------------------------------------------
  100. The first task to creating a tile-based game is plotting the landscape and its
  101. inhabitants.  Well, I will assume that you have several routines already: 
  102. A)  Plot a 16x16 tile, without masking (which is faster than with masking).
  103. B)    Plot an arbitrarily sized tile, with masking.
  104. C)    Either of the above routines with clipping (though this is optional).
  105.  
  106. I won't waste time getting detailed about how to plot tiles, as there are many
  107. good tutorials available on the subject (get XLib and don't worry about the
  108. nuts and bolts of it).
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Maps and the Lay of the Land
  113. -------------------------------------------------------------------------------
  114. Greg Taylor mentions multiple layered maps.  He's absolutely right: you will
  115. need multiple layers to get any kind of complex graphics in your world.  But,
  116. he didn't take the idea far enough.
  117.  
  118. Let's look at a typical way of implementing a map: arrays.  Good ole arrays.
  119. When we all programmed in BASIC and arrays were all we had, sure, use them
  120. for your maps.  Simply declare map[100][100] and there you have it.  Want
  121. multiple layers?  Okay, map[3][100][100].  There!
  122.  
  123. Well, here's what I suggest.  Keep the first declaration.  But what we want to
  124. achieve is massive flexibility.  We don't want to be limited to 3 layers or
  125. waste memory when we need less.  (Side note: efficiency is _always_ of utmost 
  126. concern!  I don't care if your target platform has 32 terabytes of memory,
  127. always optimize for space and speed!)  So how do we get unlimited layers while
  128. using only as much memory as required at any given moment?
  129.  
  130. About the time you take Pascal in your CS cirriculum, they'll teach you about 
  131. a thing called a linked-list.  Perhaps already you can guess what I'm about to
  132. explain...
  133.  
  134. If we define our _entire_ map as map[100][100], then for each element in that
  135. array, we define a list header.  Yep, each element is a linked-list.  You
  136. might be thinking, "But what about space optimization?  Won't 10,000 linked
  137. lists be wasted memory?"  Below we'll talk about ways to access the map
  138. incrementally, which will solve this huge array problem.  As it stands, the
  139. answer to your question is still "No."
  140.  
  141. Remember that we had map[3][100][100], which (at minimum) is 30,000 bytes.
  142. Granted, a linked list header may be 8 bytes itself which means map[100][100]
  143. is 80,000 bytes.  Yes, it's bigger, but even without special techniques for
  144. accessing only part of the map at once, the payoff in flexibility and graphic
  145. enhancement makes it worth the size.  This is another reason for using a
  146. protected mode compiler-- when you absolutely have to, you can have these huge
  147. structures without worry of hitting any stupid 640K limit.
  148.  
  149. Okay, so you accept what I've said so far?  Okay, then, on to the map
  150. representation.  How do we use these linked lists to achieve multiple layers?
  151. This will require some sort of map "object" definition.
  152.  
  153. struct map_tile {
  154.     struct map_tile        *next;         // pointer to next in list
  155.     struct tile_gfx        *tile;        // pointer to graphic imagery object
  156.     char                type;       // keep reading...
  157.     char                bitflags;
  158. };
  159.  
  160. For example:
  161.  
  162. map[0][0] 
  163.     LIST_HEADER -> map_tile -> map_tile -> NULL
  164. map[1][0]
  165.     LIST_HEADER -> map_tile -> NULL
  166.  
  167. ...and so on.  Using this setup, the first map_tile is the bottom-most layer
  168. in your map.  Each successive layer simply adds another map_tile to that
  169. specific map position (ie, map element, ie, list).  This way, you could stack
  170. twenty tiles on one map position, while having only two on a tile nearby-- with
  171. no memory wasted on empty spaces!  That is the big payoff for this technique.
  172.  
  173. I would advise that you follow some conventions.
  174. A)  The first map_tile in a list should be a ground layer (ie, grass, sand).
  175.     It should also be a constant 16x16 tile that should be plotted without
  176.     masking.
  177. B)    All map_tiles after the first can be variant sized (up to 32x32) and should
  178.     be plotted with masking.  These successive layers will be trees, rocks,
  179.     walls, people, monsters, swords, treasures, and anything else.
  180.  
  181. If you're wondering how I intend to handle a 32x32 tile in a 16x16 tile world,
  182. keep reading.  Let's get the basics down first.  In fact, let's drop this for
  183. the moment and discuss some fundamental ideas about representing NPCs and items
  184. for a game.
  185.  
  186.  
  187.  
  188. The Flesh of a Soul
  189. -------------------------------------------------------------------------------
  190. I should explain that I delineate objects from their graphics.  That is, there
  191. are separate structures for objects and for their graphic imagery.  For
  192. example:
  193.  
  194. struct npc_object {
  195.     struct npc_object    *next;    // keep a pointer handy for later
  196.     struct tile_gfx        *tile;    // pointer to the graphic imagery for this guy
  197.     struct attributes    atts;   // str, dex, hp, inventory, etc.
  198.     char                x_loc;    // location on map
  199.     char                y_loc;  // may need to be an unsigned short if the map
  200.                                 // is bigger than 255x255 squares
  201. };
  202.  
  203. struct tile_gfx {
  204.     struct tile_gfx        *next;      // always
  205.     char                *imagery; // pointer to the actual bitmap data
  206.     char                x_size;   // size in pixels
  207.     char                y_size;
  208.     char                x_offset; // for handling those 32x32 tiles
  209.     char                y_offset;
  210.     char                 bitflags; // 8 bitflags (ie, masked?, animated?, etc)
  211.     char                align;       // align to dword boundary
  212. };
  213.  
  214. So when a person or monster is plotted to the screen, the tile information for
  215. each character can be totally different and referenced through the NPC
  216. structure.  Likewise for items.  Remember that these graphics will be drawn 
  217. with masking so that the map background can still show through.
  218.  
  219. With this in mind, we commence with map specifics.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. Plotting Map Layers
  224. -------------------------------------------------------------------------------
  225. struct linked_list map[100][100];
  226.  
  227. This is our map definition.  We have a separate linked list holding all NPCs
  228. that are active and their relevant information.
  229.  
  230. In Ultima 6, if a character went in a doorway, the character appeared under
  231. the archway.  The characters were further obscured by tall signs, and the like.
  232. This is a very cool and realistic effect.  (Though I haven't done benchmarks
  233. on any of the mapping techniques here, I suspect that what I'm building up to
  234. will require a fair amount of horsepower.  Hopefully our common denominator
  235. 486-33 will suffice.)
  236.  
  237. To achieve this obscuring effect, I would flag each map_tile as either "under"
  238. or "over" (thus, the need for the bitflags field in the map_tile structure).
  239. The bottom layer (ground) will definitely be "under" since all tiles get
  240. plotted over these regardless.  Things like trees, walls and open doorways
  241. should be "over" since the player could potentially appear obscured by such
  242. objects.  For best efficiency, sort all these tile lists so that "under" tiles
  243. come before "over" tiles.
  244.  
  245. Here's how the plotting algorithm should work:
  246.  
  247. A)    Plot all ground tiles (ie, the first tile in each list).
  248. B)    Plot all tiles flagged "under."
  249. C)    Plot all NPCs and items.
  250. D)    Plot all tiles flagged "over."
  251.  
  252. The plotting should go from upper-left to lower-right to appear correct.
  253.  
  254.  
  255.  
  256. The 32 Pixel Question
  257. -------------------------------------------------------------------------------
  258. Now that the basic map structure and function is understood (it is, isn't it?),
  259. we can get to the 32x32 tile question.  Since all tiles have a 16x16 "base"
  260. anything over this size will simply be plotted with an offset.  The offset
  261. should force the lower-right corner of the tile to align with the 16x16 pixel
  262. base.
  263.  
  264.     +--+
  265.     |  |
  266.     |  |
  267.     +--+ <-- there's the "base" point
  268.     
  269.   +----+
  270.   | +--|
  271.   | |  |
  272.   | |  |
  273.   +----+ <-- the larger tile aligns to this point
  274.  
  275. A tile that is 20x17 would have an x_offset of -4, y_offset of -1.  This is
  276. calculated with (16 - x_size), (16 - y_size).  If a tile is smaller than
  277. 16x16 (a knife, for example), then it will have a positive offset.  Look:
  278. a 7x10 tile has +8 x_offset, +6 y_offset.
  279.  
  280. That is, unless you want to center small tiles in the 16x16 pixel space.  
  281. That's easy enough.
  282.  
  283. So now we see how a larger tile can obscure those in adjacent locations.  A
  284. very tall tree would do this.  This ain't Ultima 4 anymore!  Let's get out of
  285. the 80's technology and at least catch up to early 90's.
  286.  
  287. With this outline, hopefully you can exploit the possibilities yourself.
  288. Imagine the flexibility over the "old" array technique.  Instead of drawing
  289. millions of tiles for each piece of scenery like a plain wall, another wall
  290. with a torch on it, etc, you simply draw the plain wall, draw the torch,
  291. then stack the picture tile on the wall tile.  You can reuse the torch for
  292. different wall types without drawing a new wall with a torch on it.  Again, 
  293. this saves storage space by having fewer graphics but with more variety.
  294.  
  295.  
  296.  
  297. Material Objects and Possessions
  298. -------------------------------------------------------------------------------
  299. Handling item objects, if you want Ultima-level technology, requires that each
  300. object be defined in a detailed way and managed much like NPCs-- with a linked
  301. list.  This is a little more complicated, but the enrichment of the game
  302. environment is incredible.  In my Amiga implementation, for example, I defined
  303. objects that can be moved, carried, used, contain other objects, etc, just
  304. like Ultima 6.  This allows your universes to really come to life.
  305.  
  306. All you really have to do is have a main item list, call it all_items.  This
  307. list will hold each and every item that exists in your world from a bedroll
  308. to a candle to a ration of food.  It's handling this list safely and cleanly
  309. that presents the major problem.  And if you have a solid knowledge of lists
  310. this is not much of a problem.  I suggest that you build a list library of
  311. common functions (ie, insertion, deletion, creation, destruction) or find
  312. a library that already exists and works reliably.  Then apply these concepts.
  313.  
  314. But now, let us aside to something else of relevance to our all_items linked
  315. list.
  316.  
  317.  
  318.  
  319. Accessing the World Map Incrementally
  320. -------------------------------------------------------------------------------
  321. Since I've mentioned Greg Taylor's FAQ previously, I will come to it again.
  322. He suggests holding the entire map on disk and "paging" in only the areas
  323. that are close by.  That's exactly what I suggest.  The only hairy part is the 
  324. nature of my maps.  They are linked lists and this makes for a complication 
  325. when accessing them bits at a time.
  326.  
  327. The main barrier, then, is the storage format.  How do we store a map when
  328. it's a huge array of linked lists and link nodes?  Well, there are many
  329. possibilities.  One is to encode the data with "identifier" bytes.  There are
  330. several variations of this.
  331.  
  332. For each map location (map[x][y]), we write to disk the number of nodes in
  333. each list at that location (minimum 1, because we have to have a ground
  334. tile).  This is very simple.  To retrieve it is the tricky part.
  335.  
  336. A)    Read one byte.  If it is zero, then we have no more nodes for the current
  337.     x:y position.  If it is non-zero, we have to read that many nodes from
  338.     disk, building the list on the fly.
  339.     a)    Keep reading nodes until the Nth node is finally read.
  340. B)     Repeat step A) until the entire section of map we want is read into memory.
  341.  
  342. In code:
  343.  
  344. char            c, i, x, y;
  345. struct map_tile *mt;
  346.  
  347. x = current_x_position; // these will probably be assigned by a loop
  348. y = current_y_position;
  349. while (1) { // loop infinitely, so be careful!
  350.     c = fgetc(filehandle); // read our encoding byte
  351.     if (feof(filehandle)) break; // end the loop, we are out of data
  352.     // you'll also check to see if you've read all neccessary data and
  353.     // use break to exit the loop
  354.     for (i=0; i<c; i++) { // read as many nodes as encoded
  355.         mt = newnode(); // remember to do failure checks and handle errors!
  356.         fread(mt, sizeof(struct map_tile), 1, filehandle);
  357.         addnode(map[x][y], mt); // put the new node in the map lists
  358.     }
  359.     // continue reading nodes until all map data is in memory
  360. }
  361.  
  362. This code fragment leaves out quite a bit, like list details and deciding
  363. what map coordinate range you need to read.  At least you get to see the
  364. principles in action.  There is _lots_ of linked list juggling.  You must be 
  365. very, very careful about memory leaks and such when programming this.  Take 
  366. your time, comment your code, and _know what you're doing_!  With this sort
  367. of code, you need to plan out exactly what to do.  Some more than others, but
  368. everyone needs a plan.
  369.  
  370. Another method would require that you add two new fields to the map_tile
  371. structure:
  372.  
  373. struct map_tile {
  374.     struct map_tile        *next;
  375.     struct tile_gfx        *tile;
  376.     char                type;       
  377.     char                bitflags;
  378.     char                x_loc;        // store each tile's location here
  379.     char                y_loc;
  380. };
  381.  
  382. Now, when you read a tile, it has the location information in it.  You simply
  383. insert the read node into the according list in memory.  I like the first
  384. method better, though, because it uses less disk space since the encoding
  385. only requires one byte, especially for maps > 255x255 that will need a short 
  386. for index reference.  I leave the final decision with you, because there are
  387. better ways to implement this, I'm sure.
  388.  
  389. Now that we can access the map at arbitrary points from disk, how do we decide
  390. what to store in memory and when to load more?  As Greg states, look at the
  391. current map "chunk" as a set of 9 small areas, theoretical boundaries
  392. actually...
  393.  
  394.     +--+--+--+
  395.     |  |  |  |
  396.     +--+--+--+
  397.     |  |  |  |   The player is always located in the center area
  398.     +--+--+--+
  399.     |  |  |  |
  400.     +--+--+--+
  401.     
  402. Each small area might represent a 10x10 map chunk.  As the player moves across
  403. the middle boundaries, the map data is shifted (scrolled) and whatever areas 
  404. are "blank" afterward will be the ones we load from disk.  Refer to Greg's FAQ 
  405. for more explanation, if you need it.  Hopefully, it is self-evident.
  406.  
  407. I will only say that you must remember to deallocate all nodes no longer
  408. needed.  This cannot be over-stated.  You will find many, many bugs lurking
  409. in this section of your program if you are not an alert programmer.  I learned
  410. this through tedious hours of memory leak chasing.  Tedious hours.
  411.  
  412.  
  413.  
  414. And What of Our Possessions
  415. -------------------------------------------------------------------------------
  416. We come back to our discussion of the all_items linked list.  Since your
  417. world may be exceedingly large (my project included over 400 items at 85%
  418. completion), you will not want to keep this whole list all the time.  If
  419. memory allows, sure, keep it in memory for speed.  If not, then access it
  420. from disk when needed.  Elaboration follows.
  421.  
  422. Like the huge map, which only comes into memory in chunks, we only need parts
  423. of the all_items list in memory at any one time.  Two reasons: 1) it is far
  424. less space consuming than keeping 1000 items in memory all the time, 2) it
  425. is much quicker when performing operations on the items (ie, searches, etc).
  426.  
  427. Point 2) is particularly of interest since we will be dealing with those items
  428. closest to the player the most often.  Doesn't it make sense to keep only the
  429. necessary items in another list, a "local" list?  Of course it does.
  430.  
  431. Each time the player wants to manipulate an item (say, picking up a sword), the
  432. program will have to find the item in question by searching the list.  Then it
  433. will have to perform some operation(s) on it (ie, place the sword in the
  434. players possession).  This is not to mention the fact that each graphic update
  435. will require searching the list of items to determine which are visible and
  436. which are not.  Now this makes perfect sense, right?
  437.  
  438. So we establish a secondary linked list: local_items.  This list will grow and
  439. shrink as the player moves through the landscape.  Items will get moved to and
  440. from this list and the all_items list.  all_items will hold items not currently
  441. used.  I would recommend holding all_items in memory when possible for speed
  442. issues and issues of altering the game state-- that is, as related to saved
  443. games.
  444.  
  445. You see, if you want to save a game in progress, all object lists must be 
  446. written to disk.  But if you are constantly writing over the all_items list,
  447. and the computer crashes, that game state is ruined because part of all_items
  448. was in memory, and not all of it was on disk since item in local_items are
  449. literally removed from all_items.  Follow?
  450.  
  451. The solution is to simply store all_items, for game use, in a temporary copy
  452. of the initial game state.  That way, all previous information is preserved
  453. and you safely work with a copy.  But to avoid all this hocus, keep the
  454. lists in memory at all times, only updating the disk image when a game is
  455. saved.  I hope all that soaked in.  If not, re-read it in a couple days.
  456.  
  457.  
  458.  
  459. Straying From the Path
  460. -------------------------------------------------------------------------------
  461. I seem to have gone off on a few tangents here.  But I think that they are all
  462. an integral part of the big picture.  Now I would like to address some of the
  463. problems from Greg's FAQ that this framework fixes (I'm not picking on him,
  464. but I am hopefully building on his information), with direct references to his
  465. work.
  466.  
  467. III: Walkability
  468.     To create a map space that cannot be crossed by the player, simply use the
  469. bitflags to denote a barrier object.  This can be either a map_tile, a 
  470. npc_object, or an item_object.  If any one of these appears in the location
  471. that the player is about to move into, then movement is restricted.  Simple
  472. and clean, and no need to make any limitations on the map or objects.
  473.     In fact, I divide barriers into several classes.  One is a total barrier.
  474. Another only restricts movement-- but not things like arrows or spells flying
  475. across them.  Another only restricts arrows and such, but not movement (for
  476. magical sanctuaries).  This can all be achieved by using those simple bitflags 
  477. in each object structure.
  478.     For those of you who want to see code...
  479.  
  480. #define flag_BARRIER      (1)    // this blocks movement and missiles
  481. #define flag_MOVEBARRIER (1<<1) // block movement only
  482. #define flag_MISSLEBAR   (1<<2) // block missiles only
  483.  
  484.     Then, wherever your code handles movement...
  485.     
  486. if (map[x][y].bitflags & flag_BARRIER) // this checks for the bitflag
  487.     player_cant_move();
  488.  
  489.     Of course, accessing the map data will involve checking each object in the
  490. x,y location list in question for these flags, but you get the idea.
  491.  
  492. VI: the OBJECT layer
  493.     Greg has no autonomous objects.  His maps hold object information, much
  494. like Ultima 4 probably did.  With my system, there is no such restriction and
  495. no limitations.  You can stack gobs of objects and hordes of people, too,
  496. since they all exist independent of the map data.
  497.  
  498.  
  499.  
  500. So Close,  Yet So Far
  501. -------------------------------------------------------------------------------
  502. I could go on typing about different areas of CRPG making for hours, but I
  503. want to limit this document to tile graphics related problems.  I should
  504. probably work all of this up into a book and include a demo and tons of
  505. source code, but who would publish it? :)   Potential future installments...
  506.  
  507. Using event flags to trigger changes in the game world (ie, when a quest is
  508. completed or a decisive action made), the writing of "data compilers" to 
  509. create attributes for your objects in a script file (as I did with my Amiga 
  510. project), creating a map/object/graphics editor, implementing a system of 
  511. spells and using "reagents" to create them, character creation routines, NPC 
  512. speech system, NPC artificial intelligence-- especially combat where NPCs 
  513. intelligently arm themselves based on circumstances and resources at hand (ie, 
  514. close range weaponry, spells, abilities, etc), animating objects.  The list 
  515. goes on.  I have experience programming all of these things, and I plan to put 
  516. that experience to use and create a CRPG for the PC.  I am in college, so it 
  517. will come slowly, but one will emerge.  Why don't you explore these subjects
  518. with me, and let's create some good games.
  519.  
  520. If there is sufficient interest, I might write up more technique documents.
  521. That all remains to be seen.  Give me your feedback.  I want to discuss these
  522. things with people, because nobody seems to want to.  I suspect they fear that
  523. people will rip-off their ideas.  Let me state a fact, everyone:  technical
  524. achievement does not make a great game.  If everything I said here you can do
  525. better, you are at no particular advantage of making a better game than me.
  526. The quality lies in content.  So quit worrying about someone stealing your
  527. techniques and algorithms, because even if they did, that doesn't mean they
  528. will undermine your success as a game designer.  
  529.  
  530. SPEAK UP!  I would love to hear alternate/better solutions to these 
  531. programming puzzles.
  532.  
  533.  
  534.  
  535. And Now I'm Off, Dear Patsy
  536. -------------------------------------------------------------------------------
  537. Please spread this to any technical forum and medium (unmodified, of course)
  538. that you see fit.  I don't have access to any commercial nets, so uploading
  539. there would be appreciated.  Spread me on the internet as well.
  540.  
  541. Happy creating!
  542.  
  543. Jason McIntosh
  544. stugbond@acs.eku.edu
  545.  
  546. Greets to Ed Mackey and Roy Millican (both Amiga guys who probably won't ever
  547. see this).  
  548.  
  549. And hello-nice-to-meet-you to Mark Feldman: where's PCGPE 2?  I'm a willing
  550. contributor.  :)
  551.  
  552. It's after 4am!  I've got to go to bed!